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SANTA NERDA
TRANSMEDIA
ESCRITO POR
Luis Fernando Medina
Profesor asociado, Escuela de Cine y Televisión de la Universidad Nacional de Colombia y activista de medios libres y alternativos.

TRANSMEDIA

ENTRE LA FRONTERA NARRATIVA Y EL COLOQUIO DE MERCACHIFLES
¿Qué sucede cuando las tecnologías, los medios y el arte de narrar historias se conjugan y afectan más allá de sus fronteras? La transmedia es un concepto teórico que viene dando de qué hablar desde hace algunas décadas, sin embargo, como posibilidad de creación su debut parece ser mucho más antiguo. A pesar del uso dado por la colosal industria del entretenimiento, el ejercicio transmedial se descubre como herramienta susceptible de ser puesta al servicio de otras historias, menos hegemónicas, más nuestras.

Fiebre de transmedia

La academia y la industria coquetean torpemente de nuevo. La sociedad de la información, donde el capital cultural y el entrenimiento son moneda de cambio y aliciente entre el tráfico de símbolos y fortunas, se estremece con la llegada de otro neologismo. Una hibridación idiomática que no requiere traducciones y que incorpora un sufijo ya familiar con otro bastante posmoderno: transmedia. Usado para referirse específicamente a las narrativas transmedia (en inglés Transmedia Storytelling) aparece como la última panacea en el arte de la narración, vinculando diferentes medios y plataformas para contar una historia, como también desdibujando la frontera entre productores de contenido y los consumidores. ¿Son las narrativas transmedia en realidad una novedad en la práxis y teoría de los medios o simplemente corresponden a una etiqueta prefabricada por una  industria que carece de novedad? A través de este escrito me propongo responder a esta pregunta, afirmando mi opinión sobre la validez del concepto tanto como constructo teórico como práctica válida para el ecosistema mediático, sin dejar a un lado las críticas propias que surgen al tener en cuenta la cooptación del término por la gran industria del entretenimiento. En el camino aprovecho para definir el término, enunciar sus características, presentar ejemplos y sugerir un ejercicio más autóctono y comunitario del termino que se desmarque de la visión industrial. Indudablemente por la extensión y tono, el texto más que riguroso persigue dar una opinión informada.

Aunque de reciente explosión en los círculos académicos y sobre todo comerciales, un breve recorrido histórico muestra que el término transmedia no es tan reciente e incluso puede rastrearse hasta inicios de la década de los 90, cuando fue acuñado por Marsha Kinder en 1991 (Kinder, 1991) haciendo referencia a los productos mediáticos industriales que jugaban con la intertextualidad de sus contenidos. Posterior a esta referencia, la estructuración final del concepto recae en Henry Jenkins, profesor del conocido MIT, (Instituto Tecnológico de Massachussetts) quien publicó en el 2003 un artículo seminal titulado «Transmedia storytelling» (Jenkins, 2003); donde se presenta el concepto de “narrativas transmedia” el cual sería perfeccionado, con prolijidad de ejemplos y argumentación, en su libro de convergencia de medios (Jenkins, 2007). Puntos claves discutidos en este texto, son que una narrativa transmedia ofrece varias puertas de entrada a una historia y que el consumo de las mismas abarca varios medios fragmentados que, aunque deben funcionar de manera independiente, al ser unidos permiten complementar una totalidad. En este sentido tres caractarísticas claves de una narrativa transmedia son:

•    Convergencia: como ya se discutió, la fragmentación de dispositivos crea toda una variedad de plataformas para el consumo de contenidos. Esta oferta se ve ampliada al considerar no solo las tecnologías digitales (entre las que ya se incluye la televisión y el cine) sino también otros medios analógicos como los libros, las tarjetas de colección, los álbumes de láminas entre otros. La convergencia entonces se refiere a la interacción de todas estas plataformas para llevar un contenido aprovechando las capacidades específicas de cada medio.

•    Universo narrativo: esta es la manera de cumplir con la exigencia de que cada medio haga una contribución a una totalidad. Así que más que basarse en un personaje o una historia como sucedía en el cine, se desarrolla todo un conjunto narrativo con reglas y diversos puntos de entrada que permiten a un medio específico tomar una parte y desarrollarla de manera independiente de las otras pero guardando la coherencia con lo global lo cual enriquece la comprensión del universo construido (Ferla, 2009). La labor de constituir esta totalidad narrativa envolvente es conocida como world building.

•    Participación: el consumo de contenidos en varias plataformas y la necesidad de unir las piezas del universo narrativo dispersas en estas requiere de una activa participación del público objetivo. Mas aún y aprovechando la denominada “inteligencia colectiva” fomentada por las redes y los nuevos medios, los creadores confían en los seguidores de determinada historia para enriquecerla con información e incluso con otras creaciones generadas por ellos que se apropian y remezclan el universo original, lo cual se conoce con el termino de fanfiction (Jenkins, 1992).

Debe aclararse que las narrativas transmedia no deben confundirse con adaptaciones de contenidos a otros medios.

Breve arqueología del transmedia

Sobre esta visión transmedial, considerada la canónica, se han construido otros discursos que expanden aún más el concepto de una narración transmediática, superando la visión tecnofílica que establece como condición necesaria la existencia de plataformas digitales para establecer los puntos de entrada al universo transmedial y al consumo de sus partes. Tal es el caso del teórico de la comunicación Carlos Scolari, quien en una entrevista que me concedió para el programa radial «Transmisión Abierta», reafirma que concibe un espectro más amplio que incluye íconos y construcciones entre otros, como había expuesto en su artículo (Scolari, 2009). De esta manera, la Biblia puede ser incluida como un ejemplo, de hecho “primigenio” al tener como tronco principal una narración textual, que alimentó durante cientos de años expresiones visuales (iconografías, pintura), esculturas, iglesias, contenidos performáticos (misa, origen del teatro), musicales, entre otros, girando alrededor de una historia universal y con múltiples puntos de entrada. Este ejemplo es útil para explorar una breve arqueología que exhiba varios ejemplos que pueden ser considerados narrativas transmediales, pese a preceder por muchos años el establecimiento del término. En esta categoría pueden incluirse productos culturales como el «Mago de Oz» que a partir de una historia para niños de inicios del siglo XX, produce comics, libros, obras de teatro, juegos y la conocida película de los años 30. Otro caso de prototransmedia se encuentra en la famosa transmisión radial de Orson Welles del libro «La guerra de los mundos» donde la simple adaptación textual dió paso a una reinterpretación completa en el formato de un noticiero radial[1]Un ejemplo más cercano al imaginario local, y que sirve para añadir un toque latinoamericano, está en la serie «Kaliman: el hombre increible» que a través de historietas, un recordado programa radial y libros, entre otros, llevaba al público latinoamericano las aventuras del exótico héroe. En el mismo sentido la conocida serie «El Chavo del 8» cumpliría con varios parametros transmediales, pues la serie televisiva, que por motivos presupuestales se circunscribia a un solo escenario, tomaba vuelo en comics y un diario donde los límites de la vecindad eran trascendidos. Finalmente, el ejemplo más paradigmático previo a la teoría transmedial pero de mención indispensable dada su trascendencia en la cultura popular es la conocida saga de «La guerra de las Galaxias». Si bien su historia se remonta a los años 70, esta fantasía heroica de corte bastante aristotélico pero empacada hábilmente en un truculento manto de ciencia ficción, inició con una serie de películas de tal impacto que desbordó las expectativas y la frontera mediática para expandirse viralmente a través de juguetes, cómics, videojuegos y libros, sin contar el extenso catálogo de chucherías encargadas de dar larga vida a la franquicia. Adicionalmente, puede considerarse que esta franquicia ha sido de las más exitosas, más que por los dólares en las arcas de George Lucas, por el impacto ya mencionado en la cultura popular, el cual persiste y aumenta el valor cultural de la saga a través de la ficción de fanáticos representada en remezclas, apropiaciones de imágenes o influencias en el lenguaje coloquial entre otros muchos ejemplos.

TRANSMEDIA DE LABORATORIO

La anterior prehistoria muestra cómo el valor del neologismo está en su temporalidad y no en lo representado, lo cual quizá siempre ha estado con nosotros. Sin embargo cabe anotar que la aparición de dispositivos electrónicos, el internet y su convergencia provocó en el lenguaje narrativo una transformación para ajustarse a los nuevos dispositivos y unas posibilidades de interacción, difusión e inmediatez que convirtieron la transmedia en una poderosa herramienta no solo de narración sino de mercadeo. Por ello es común encontrar dentro de la literatura al respecto palabras como ‘consumidor’, ‘target’, ‘marca’, entre otras, que han provocado en parte de la comunidad académica local un desencanto con el concepto transmedia, al considerarlo otro ardid más de la industria del entretenimiento. Si bien algunos trabajos apuntan en la misma dirección, denunciando el caso de la televisión que se ha amparado en estos esquemas como última estrategia para atrapar a una cada vez mas esquiva audiencia (Askwith, 2007), son eventos locales que como «Colombia 3.0» (evento bandera del aún joven y torpe Ministerio de las TIC) los que generalmente ofrecen una visión unidimensional del campo, al persistir en la generación de emprendimiento en contenidos digitales – objetivo loable – pero bajo la conocida técnica Colombiana de importar modelos foráneos y forzarlos sin un conocimiento previo de los matices locales. A pesar de esto, las narrativas transmedia son un concepto teórico y herramienta de creación válida, lo cual puede apreciarse en la diversidad de ejemplos que han florecido en los últimos años y de los cuales ofrezco una pequeña taxonomía personal que pretende tanto mostrar casos alternativos a la visión exclusivamente comercial, como también aquellos que fueron concebidos en una época donde la transmedia es una estrategia consciente y planificada y no un feliz accidente mediático. Así, encontramos estos tres grandes grupos, indudablemente no taxativos y con posibilidad de solapamientos:

•    Transmedia comercial: evidentemente la clase más conocida y más prolífica en ejemplos y, claro, en presupuesto. Incluye casos paradigmáticos ‘de manual’ como la saga «Matrix», que construyó todo un mundo con la columna vertebral de 3 entregas cinematográficas cuyo universo se expandió en comics, videjuegos, e incluso la serie de anime «Animatrix». Según el mismo Jenkins, es una de las franquicias más exigentes con el público al ofrecer muchos puntos de entrada y varios medios para consumir el producto (Scolari, 2013). De dimensiones similares, franquicias como «El Señor de los Anillos» o «Harry Potter» podrían considerarse otros ejemplos (aunque la sombra de la simple ‘adaptación’ a partir de un libro ronde sobre ellos). Quizá más interesantes aún sean las series de televisión, que a pesar de contar con menor presupuesto (aún así bastante abultado) presentan características como la segmentación (varios capítulos) y una flexibilidad más conveniente al transmedia. Series como «Lost», «Heroes» o «24» son casos típicos que vinculaban episodios para teléfonos celulares para cubrir los recesos de temporadas con subhistorias o incluso llamadas a los mismos teléfonos, dando interactividad a los episodios.

•    Transmedia documental: relacionado con el documental web donde la plataforma principal de observación viene a través de un navegador. Así, aprovechando esta ventana es posible desglosar una narrativa principal en varios segmentos en video que a su vez aprovechan toda una riqueza de medios incluyendo mapas, animaciones, infografías, documentos de texto e imágenes. En este campo los campeones indiscutibles son los canadienses, la Film Board of Canada ha estado tras proyectos ya clásicos en las referencias como «Prison Valley» sobre un pequeño pueblo de Estados Unidos cuya economía gira alrededor de las prisiones; o «One million tower» sobre la recuperación de los famosos grandes edificios de apartamentos presentes en todo el mundo y ahora en decadencia. El panorama nacional también ha tenido sus incursiones en esta categoría del documental web, entre los que podemos destacar la serie «Cali la ciudad que no duerme» del periódico caleño El País o el proyecto de visibilización de víctimas del conflicto del portal político independiente «La silla vacía» titulado «Rosa».

•    Transmedia de activismo: indudablemente, la más versión más escasa de recursos, menos referenciada en la literatura sobre el tema pero quizá la más interesante. Aquí se incluyen las incursiones mediáticas de activistas, hacktivistas, guerrilleros de la comunicación, practicantes de los medios tácticos y el agitprop, entre otras facciones del cultural jamming que construyen microacciones de denuncia, burla o parodia corporativa desplegando páginas web, acciones, videos, textos, entre otros. Casos clásicos como «Borderhack», de Fran Ilich, que mediante un evento, comunicados falsos y presencia web discutía el tema de las fronteras desde la misma Tijuana o varias intervenciones del mundialmente famoso Critical Art Ensemble. A pesar de que quizá esta vertiente no cumpla las normas de una narración, esto es atribuible a la misma concepción efímera y nómada de sabor situacionista de los medios tácticos (Raley, 2009). Adicionalmente, el uso de varios medios para difundir varias partes complementarias de un acción está más cerca del espíritu etimológico original de la palabra transmedia.

Conclusiones y recomendaciones: por una transmedia punk

 

 

 

 

 

 

 

A pesar de las críticas que palabras como transmedia suscitan, a través de los ejemplos exhibidos quiere insinuarse todo el potencial narrativo que puede explotarse de esta conjunción y mutua afectación entre tecnologías, medios y el antigüo arte de narrar historias, planteando otras alternativas autónomas y soñadoras (Ilich, 2013). Pese a esto y como argumenté en una ponencia presentada en el pasado XIII Festival de la Imagen en Manizales (Medina-Cardona, 2013), es momento de encontrar nuestra propia voz transmedial con ingredientes de cultura libre, bajas tecnologías y activismo más cercanos a nuestra realidad que la vacua emulación criolla de las lentejuelas de la industria californiana. En este sentido el término transmedia punk aparece como un llamado a todas esas narrativas periféricas puedan consolidarse a partir de elementos de fanzines, arte urbano, arte para internet, televisión comunitaria, radios libres, entre otros, formando un rompecabezas coloreado con nuestras historias y con piezas de bajo costo que permitan explorar otra forma de concebir el ejercicio transmedial.

REFERENCIAS 

[Askwith, 2007]        Askwith, I. D. (2007). Television 2.0: Reconceptualizing tv as an engagement medium. Master’s thesis, Massachusetts Institute of Technology.

[Ferla, 2009]              Ferla, J. L. (2009). Cine (y) Digital. Manantial.

[Ilich, 2013]               Ilich, F. (2013). Otra narrativa es posible. Imaginaci’on pol’itica en la era de Internet. Ediciones recovecos.

[Jenkins, 1992]          Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture (Studies in Culture and Communication). Routledge.

[Jenkins, 2003]          Jenkins, H. (2003). Transmedia storytelling. MIT Technology Review.

[Jenkins, 2007]          Jenkins, H. (2007). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós.

[Kinder, 1991]           Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press.

[Medina-Cardona, 2013]       Medina-Cardona, L. F. (2013). Transmedia punk: una exploración a la convergencia mediática desde el lo-fi, la c. In XIII Festival Internacional de la Imagen.

[Raley, 2009]             Raley, R. (2009). Tactical Media. University of Minnesota Press.

[Scolari, 2009]           Scolari, C. A. (2009). Transmedia storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding. International Journal of Communications.

[Scolari, 2013]           Scolari, C. A. (2013). Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Deusto.           


  

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